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OPINIÓN CULTURA

Carlos Ezquerra, el postapocalíptico

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Por: Carlos Alonzo

“Eran los tiempos opresivos de la Thatcher y al mismo tiempo estaba surgiendo el punk…”. Con estas palabras se describe a la fuente de inspiración para crear el mundo distópico del cómic Judge Dredd. Quien así hablaba era un artista de larga trayectoria: Carlos Ezquerra (1947-2018). Su obra impactó a tantas personas que, cuando falleció a principios de este mes, internet se vio inundado con tributos de los cientos de miles de fans.

Por supuesto, nada de esto se imaginaba el joven zaragozano en la década de los 70, cuando empezó a dibujar en Barcelona para revistas de cómics de guerra y wésterns. En 1973 consiguió trabajo en el Reino Unido, dibujando para títulos de romance como Valentine y Mirabelle, wésterns para Pocket Western Library y tiras de aventuras para The Wizard. Tan redituable resultó laborar para los ingleses, que se mudó a las afueras de Londres con su esposa.

Al año siguiente lo contrataron para trabajar medio tiempo en Battle Picture Weekly, dibujando Rat Pack, una tira de aventuras. Un par de años después, el editor lo convenció de dedicarse completamente a dibujar una tira llamada Major Easy. Ezquerra dibujó casi 100 episodios de la serie.

“La obra de Ezquerra impactó a tantas personas que, cuando falleció a principios de este mes, internet se vio inundado con tributos de los cientos de miles de fans.”

En esa época diseñó el mundo de Judge Dredd para la revista 2000 AD. El personaje, creado por el escritor John Wagner, es uno de muchos “jueces de calle” que patrullan las megaciudades del futuro, combinando policía, juez y verdugo. Su inflexibilidad en el cumplimiento de la ley y su proclividad para el uso de la violencia son la exageración máxima de los estereotipos de “policías rudos”, como Harry el Sucio Callahan, popularizado por Clint Eastwood.

Ezquerra contribuyó con diseños muy detallados de los personajes, ciudades y la tecnología de la tira. El personaje fue un éxito total y ha sido adaptado al cine en dos ocasiones: Judge Dredd (1995), protagonizada por Sylvester Stallone; y Dredd (2012), con Karl Urban en el papel principal.

La relación de Ezquerra con Dredd se vio complicada por años, debido a diversos problemas legales, y abandonó al personaje en un par de ocasiones. A pesar de ello, fue el artista que más ha dibujado a Dredd desde que apareció en 1977.

De los muchísimos proyectos de Ezquerra podemos mencionar el cazarrecompensas mutante de Strontium Dog (1978), creada con Wagner, y la miniserie wéstern Just a Pilgrim (2001), concebida con Garth Ennis.

Indudablemente, Ezquerra fue uno de los titanes del cómic, y produjo cientos de historias y miles de páginas de arte con su estilo distintivo, caracterizado por narrativa emocionante y dinámica, y un trazo rudo que delineaba los momentos clave. Su chispa se ha ido, pero su trabajo queda, para deleite de las generaciones venideras.

Redacción DCA
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ARTES

BRUBAKER, LA MENTE CRIMINAL

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Es uno de los guionistas más prolíficos del mundo de los cómics; ha trabajado en títulos de superhéroes tanto de DC como de Marvel, y también ha ganado premios Eisner en repetidas ocasiones. Pero Ed Brubaker (1966) realmente se luce en historias del bajo mundo, en las que los protagonistas suelen ser hampones y criminales que hacen lo que pueden para sobrevivir. 

Brubaker empezó a trabajar en los cómics como guionista y dibujante de la historieta humorística Pajama Chronicles, para Blackthorne Comics. También laboró para varias editoriales pequeñas. En 1991 se publicó la que sería la primera de repetidas contribuciones para la antología Dark Horse Presents, en la que propuso historias de crimen a lo largo de una década. Poco a poco, su trabajo comenzó a ser nominado para premios de la industria. 

El escritor pasó a las ligas mayores cuando se unió a Vertigo, la línea de historias para público adulto de DC Comics. En 2000 firmó un contrato exclusivo con DC, escribiendo principalmente para el personaje Batman. Para Vertigo produjo Deadeners y Sandman Presents: Dead Boy Detectives. Además, intentó organizar un crossover entre Batman y Daredevil, de Marvel, pero no se pudo concretar por diferencias editoriales. 

En 2002, Brubaker empezó a trabajar para otra línea de DC, Wildstorm. Aquí produjo Point Blank, así como la primera de sus muchas colaboraciones con el artista Sean Phillips: la serie Sleeper. Si bien fue un éxito de la crítica y los aficionados, el título no tuvo mucho apoyo del público y, a pesar de un relanzamiento, se vio cancelado después de 24 números. 

Luego de concluir su contrato de exclusividad con DC, Brubaker llegó a Marvel en 2004, haciéndose cargo de Captain America por ocho años. Fue durante esta época que decidió revivir a Bucky Barnes y convertirlo en el Soldado del Invierno. También trabajó en títulos como Uncanny X-Men y Daredevil

En 2006 se reunió con Sean Phillips para crear la serie antológica Criminal para Icon Comics, la línea adulta de Marvel. Esta ha ganado dos premios Eisner. En 2008 el dúo creó Incognito, una miniserie acerca de un supervillano oculto en el servicio de protección de testigos. 

A partir de 2013, Brubaker firmó un contrato de exclusividad con Image Comics, para quienes desarrolló varias series con Phillips, como The Fade Out, Kill Or Be Killed y Fatale. Esta última ha sido considerada por la crítica como la mejor de sus
colaboraciones. 

Recientemente, el escritor ha realizado proyectos para la televisión, trabajando en series como  Westworld, de HBO, y desarrollando miniseries, como Angel of Death, para Crackle, y Too Old to Die Young, para Amazon.

Alejandro Alonzo
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ARTES

Dulce pop mortal

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No hace mucho ordenaba archivos musicales en mi computadora. Mientras lo hacía me encontré con un grupo que me gusta mucho, y mi primera reacción fue: “¿Por qué carajos no los he reseñado aún?” Ustedes entenderán que en este vasto universo musical, hay demasiadas bandas por abarcar, y con el tiempo uno se da cuenta de que se ha convertido en una especie de acumulador de música

La música es un vicio que, entre otros, no puedo detener. Tampoco tengo intención de hacerlo. Decidí revisitar el disco Voices, del dúo neoyorquino Phantogram, conformado por Josh Carter y Sarah Barthel. Siempre me gustó su amalgama de dream pop, shoegaze y rock. Eso bien balanceado crea una mezcla muy agradable y bastante digerible, mas no por eso desechable. Por el contrario, al volver a escucharlos, crecen de nuevo en uno. Lo hacen de una manera agradable, como una banda sonora bastante versátil que nos acompaña durante todo el día sin ser aburrida. 

La música de Phantogram es muy refrescante, como un coctel de esos dulces, pero que tampoco llega a empalagarnos. En su discografía cuenta con otro par de álbumes y varios EP. Recuerdo que al escucharla me gustó, aunque por un momento pensé que podría ser de esos grupos de un solo hit que desaparecen pronto. Afortunadamente no lo fue. 

Voices me pareció uno de esos discos en que uno dice: “Ok, esto ya me suena más elaborado”. Tiene un sonido más maduro. No suena descartable, como algo que se consume y se tira de inmediato. Los riffs de guitarra engañosamente simples de Carter nos llevan por melodías y se meten en caminos serpenteantes que no dejan espacios sin llenar. Un telón de fondo electrónico sugerente permanece pulsante, parecido a un grito que viene desde el más allá, unido por las elevadas y hermosas voces de Barthel, que suenan más intensas que nunca. 

El material se vuelve un viaje de giros sorprendentes que convierten al álbum en una especie de cirugía a corazón abierto en la que este late sin parar, escupiéndonos y llenándonos la cara sendas cantidades de ironía y también de tristeza. En canciones como Celebrate Nothing, The Day You Died y Fall in Love, Barthel actúa como la fuerza propulsora y la guitarra de Carter tiembla y se expande frente a nosotros. Con todo esto dicho. ¿Quién dijo que el más dulce pop no es capaz de matarnos? Si fuera ustedes, lo reconsideraría.

Para escuchar: Nothing But Trouble, Black Out Days, Howling at the Moon y A Dark Tunnel.

Álvaro Sánchez
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ARTES

CÓMICS CANONIZADOS

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Hay términos del mundo del cómic que no son muy conocidos por el público en general, pero que resultan ser importantísimos. Uno de estos es tan crucial que constantemente causa fuertes altercados entre los aficionados: el canon. 

¿Qué es el canon? Se trata de una lista oficial. La palabra “canon” deriva del término griego kanon y del hebreo kaneh, que significan “regla, norma, medida”. Originalmente se referían a la serie de textos que una comunidad de creyentes considera como sagrados. 

Cada religión tiene su propio canon y la mayoría de estos cánones son cerrados. Es decir, que no pueden modificarse sustrayendo algún texto ni agregando otro nuevo. Con esto se busca que todos los seguidores de una religión tengan un cúmulo de creencias unificadas, para reducir la posibilidad de que cada uno crea una cosa distinta y esto cause divisiones dentro de la comunidad y la dispersión de los fieles. 

Si un texto está dentro del canon, se le denomina canónico. Cuando está fuera, se le llama apócrifo o extra- canónico.  Actualmente, el término canon se usa para referirse al material que forma parte oficial de obras de ficción, como libros, series de televisión, películas, videojuegos y cómics.

¿Quién determina qué cosa es canon en un cómic? Por lo general, la persona o corporación propietaria de los personajes de un título. Usualmente todos los materiales producidos por una casa editorial suelen ser parte del canon, pero a veces las mismas casas editoriales publican historias no canónicas, como la famosa The Dark Knight Returns (1986) y Old Man Logan (2008), que presentan versiones ajadas de Batman y de Wolverine, que se ven obligados a abandonar el retiro para regresar a la lucha contra el mal.  Otros ejemplos son What If…?, de Marvel, y Elseworlds, de DC. Ambas series presentan tramas que en ningún momento formarán parte de la continuidad y en las que, por lo mismo, los escritores pueden tomarse libertades casi impensables.

A los aficionados a un cómic les gusta pensar que el canon de un cómic es intocable e inmutable, pues les sirve como ancla para seguir narrativas que han durado décadas.  El problema es que, a diferencia de los cánones religiosos, los de los cómics no están escritos en piedra y suelen estar en constante cambio, pues las casas editoriales agregan y quitan partes para corregir contradicciones o errores. 

Como mencioné antes en este espacio, a estos cambios se les llama continuidad retroactiva, o retcons, y una considerable cantidad de aficionados los odian, pues sienten que les están serruchando el piso bajo sus pies.

Alejandro Alonzo
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