viernes , 22 noviembre 2024
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Ludopatía virtual

El “héroe virtual” es capaz de decapitar a cientos de individuos en un santiamén, sin que esto cause el menor rasguño en el alma del joven jugador.

La ludopatía es un trastorno que aunque no es considerada en sí misma como una enfermedad, puede ocasionar serios problemas en la vida cotidiana. Un ludópata es aquella persona que siente compulsión irrefrenable hacia el juego, especialmente los juegos de azar. Apuestan grandes cantidades, no con el propósito de ganar, sino como un mecanismo para canalizar estados de tensión. Una persona que padece de este trastorno puede perder familia, casa y demás bienes, recurrir a préstamos e incluso al robo, para desahogar su compulsión al juego.

Por analogía, el mundo virtual ha venido a provocar en algunas personas, especialmente niños y adolescentes, el desarrollo de ciertos hábitos relacionados con el uso excesivo e irrefrenable de dispositivos que los conecten con esta dimensión. Por supuesto que no es solo la virtualidad lo que ha provocado dichos hábitos. Estos se extienden a cualquier manifestación de tecnología digital. Vemos cómo las salas de videojuegos en los grandes centros comerciales están llenas de jóvenes y niños dando rienda suelta a sus hábitos compulsivos de consumo lúdico. Quienes provienen de familias con mayores ingresos se compran sus aparatos de videojuegos para manipular en casa. En otras palabas, mientras más cerca la tentación, más posibilidad de adquirir el hábito ludopático.

En algunos países existen estudios muy serios que revelan cuánto afecta el uso excesivo de tecnología digital y virtual en la conducta de niños y adolescentes, al extremo de apartarlos del mundo real y sumirlos en un estado permanente de fantasía donde se realizan sus sueños con un solo clic en la computadora o su dispositivo móvil. En el Internet se encuentra una vasta oferta de juegos que incitan e inculcan los juegos con dinero “ficticio”. Otros, que contienen dosis de violencia extrema. El “héroe virtual” es capaz de decapitar a cientos de individuos en un santiamén, sin que esto cause el menor rasguño en el alma del joven jugador.

Llama la atención un programa de rehabilitación de jóvenes que han caído en esta situación de uso irrefrenable de la tecnología digital (videojuegos e Internet), llevado a cabo en China. Sucede que el Ejército de ese país tiene un programa de entrenamiento militar en el que los padres inscriben a sus hijos para someterlos a un proceso de rehabilitación de conducta que los lleve a dejar el hábito de consumo digital. Por supuesto que existen casos extremos, como aquel joven que murió después de pasar 23 horas sentado frente a la máquina de videojuegos.

Usted, padre de familia ¿supervisa el tiempo y la calidad de videojuegos que usan sus hijos? ¿Incursiona alguna vez en sus sitios favoritos para saber qué ven sus hijos? ¿Comparte tiempo sano con ellos y les supervisa el uso de videojuegos e Internet? Por supuesto que las nuevas tecnologías no son buenas ni malas en sí mismas, sino el uso que hacemos de ellas. La dosificación depende de usted.


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